maya2012是行业中比较常用的一款三维动画设计软件,采用目前最先进的动画和数字技术,具有高性能的视窗显示,可进行常用的建模、数字化布料模拟和毛发渲染等操作。Maya2012版本为我们带来了新功能,尤其在动画和动力学特效上功能更强大。
maya2012安装教程
1、解压下载的软件,得到如下图的文件,双击Setup.exe
2、进入安装界面,单击install
3、国家选择china,输入序列号和产品密钥
4、接下来就等待软件的安装完成就可以了
maya2012破解教程
1、运行MAYA 2012,会弹出激活画面。先别点右下侧的激活按钮。
2、打开注册机,点击“mem patch”,出现“success”成功提示后,回到maya界面点击“activate”激活按钮。
3、出现以下界面选择close,然后关闭页面
7、重新运行maya2012,单击active,这时候“产品许可证激活选项”中多了“request code请求代码”,复制全部的请求代码。
8、将代码粘贴到注册机,然后单击generate,出现激活码后,复制全部激活码
9、返回“产品许可证激活选项”界面,选择第二项“我已从 autodesk 获激活码”,会展开输入文本框。粘贴上面得复制的激活码即可成功激活。
maya2012汉化教程
1、单击运行汉化程序即可
2、重新打开maya2012就是中文界面啦!
maya2012新功能
相对于Maya2011的改头换面,maya2012既是上一版本的完善,同时也是更多新功能的集合体—尤其是动画和动力学特效上的改进最引人注目的。
一、建模
多边形建模功能上,增加了ProjectCurveOnMesh(投射曲线至网格),InteractiveSplitTool(交互式切分工具)。ProjectCurveOnMesh将NURBS模块下的ProjectCurveOnSurface功能(曲线对几何体表面的投射)应用到了Polygon模块,可通过变换曲线的外形而改变投射到多边形表面的曲线形态,提高了NURBS和Polygon的交互使用功能。
配合ProjectCurveOnMesh功能,SplitMeshWithProjectedCurve可将多边形上的投射曲线转为多边形线条:选择多边形和投射产生的曲线,执行该命令即可。
InteractiveSplitTool是原有的多边形切分工具的增强版,可直观的显示点间的线条连接。默认情况下软件会以线条中点的吸附作为点位置的判断,用户可更改工具属性中的吸附容差,以满足建模需要。
对于常用的多边形挤压操作,Maya2012增加了三个常用的参数调节手柄(通常可在通道栏的polyExtrudeFace历史节点中调节)。
二、渲染
自从Maya2011增加了Viewport2.0后,Maya对于一些显卡驱动出现了硬件显示的不兼容,因此在升级软件的同时,用户可能需要从新选择合适的显卡驱动(最新的不一定兼容)。
Maya设计者似乎已经完全放弃MayaSoftware渲染器的开发,因为我们非但没有在新版本的maya中看到任何与之有关的功能改进(Maya默认材质仍然不具备反射或折射模糊的功能),反而在使用过程中出现更多的“不适应”。例如,在MentalRay渲染器加载的情况下,Maya2012体积光(VolumeLight)的照明信息无法被MayaSoftware渲染器识别。
不加载MentalRay渲染器时,MayaSoftware可进行正常渲染。
加载了MentalRay渲染器之后,只有使用MentalRay渲染器才能正常渲染体积光照明效果,使用MayaSoftware甚至导致软件崩溃。
Maya2012新增了一个用于渲染Viewport2.0视图的硬件渲染器Maya Hardware 2.0,可将Viewport2.0高质量预览下的场景进行硬件截图渲染,包括模型布线。
Maya2012以插件的形式(Substance.mll),增加了两个实用的2D纹理节点:Substance和SubstanceOutput。SubstanceOutput是Substance在导出贴图时自动创建的内置节点,因此我们不需要手动加入它。
通过Substance节点,将Maya安装时生成的纹理库文件加载,可以得到丰富的预设纹理。
当选择合适的纹理后,开启材质的光影属性,如Diffuse,Specular,Normal等,将得到相应的材质纹理效果。按钮灰色表示没有SubstanceOutput节点被连接,绿色表示正常连接,橙色表示SubstanceOutput节点被创建,但是没有正常连接。
Maya2012再次提升了MentalRay的RenderPass功能。除了使用渲染层中的渲染通道,我们还可以直接在超材质编辑器中使用新增的RenderPass节点,并且配合RenderTarget节点可实现渲染通道效果的直接浏览(在这之前,要看到渲染通道的效果必须使用BatchRender批渲染)。
三、动画
虽然从Maya7.0时引入并一直发展到Maya2011,但FBIK并没有得到多数用户的支持,原因就在于FBIK系统的复杂性。Maya2012增强了HumanIK系统的功能,并取代了FBIK骨架系统。尽管HIK系统的创建有点繁琐,但是它提供了直观的控制器界面,并通过IK图标(黄色的关节外观)来替代过去FBIK的FK骨架,降低了动画曲线调节的复杂性。HIK系统的效应器和FBIK是一样的,不过它支持AutoKey(自动设置关键帧)。
四、动力学特效
内核系统由于支持了多核碰撞解算,因此速度上是提升了很多。但对于n粒子,存在一个比较严重的BUG,那就是在大量粒子和被动物体进行碰撞时,会发生个别粒子穿透碰撞物表面的现象。
更新说明
增强的视口2.0(Viewport 2.0 Enhancements)
新的Viewport 2.0新增了很多功能,最大限度的利用的显卡技术加速显示,这对动画检视、材质预览和粒子特效等直接预览有非常大的帮助。
新的动力学解算器(New Simulation Options)
创建超强的的动态视觉效果,可以在非常较短的时间内进行动力学解算。并且内置了强大的刚体破碎软件DMM和PhysX物理引擎。Python的API改进
在Maya 2012中你可以享受更加轻松而强大的拓展功能,更有效的扩展和定制Maya,这要归功于一种改进的Python API,它提供了更多的惯用语(Python化)命令写作能力,以及高达三倍的工作效率提升。
矢量置换贴图的支持
在Autodesk Mudbox中使用mental ray呈现复杂的高解析度的贴图,并与Maya进行交互。
基于节点的渲染通道(Node-Based Render Passes)
提供基于节点的渲染层创建和编辑,方便合成调整使用。
可编辑的运动轨迹(Editable Motion Trails)
在视窗中直接编辑动画,而不需要反复切换到图表编辑器(graph editor)。
序列发生器的改进(Sequencer Enhancements)
能够重新排列、剪辑、编辑和输出,并可以在新的序列列表中任意分配相机。
物质程序纹理(Substance Procedural Textures)
将80个程序纹理物理化,显示出非常真实的效果。
工艺动画工具(Craft Animation Tools)
使用Craft Director Studio可以轻松创建可信的,复杂的相机运动从而制作仿真动画。
统一的图形编辑器(Consistent Graph Editor)
你可以享受f-curve编辑器中的一些最强的功能,当然这是在你购买欧特克娱乐套装2012中才会集成这个功能。
HumanIK Enhancements
利用HumanIK技术使得角色可以轻松的在Maya 2012和MotionBuilder 2012中进行交互操作。
运动捕捉案例(Motion Capture Samples)
在Maya 2012中内置了70套动作捕捉库供用户使用。
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