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Evkworld(唤境引擎) v0.10.11 官方版
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Evkworld(唤境引擎) v0.10.11 官方版

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Evkworld是一款专业的唤境引擎,主要用于2D游戏的编辑,内置智能游戏逻辑事件表,通过简单的触发条件和指定动作来实现复杂的游戏逻辑,最快3个小时就可以制作出游戏作品了,适用于平台跳跃和塔防等多种游戏。

软件特色

1、操作简单,初学者轻松驾驭

20分钟熟悉,60分钟上手,3小时即可产出游戏作品,图形化操作界面,简单易懂好上手

集成准备-创建-本体制作-变现功能-发布全流程,一步到位

PC手机双端覆盖全场景编辑,手机端编辑开启easy模式!

2、无需编程知识,创意即是游戏

只要你有想法,有创意,创意想法即游戏,引擎内置了智能游戏逻辑事件表,无需编写复杂繁琐的代码,通过简单的触发条件与执行动作互相组合,即可轻松实现复杂游戏逻辑!

3、丰富内置组件,拒绝重复工作

图片,剧情选项,背景音乐,进度条等这些组成游戏的基本组件全部不用重复开发,只需进行简单设置,即可马上使用,大大减少重复性的工作和缩短了游戏作品的制作时间,让您可以更加专注于游戏玩法的实现!

软件功能

能力大全

1、固定位置

将对象的位置与窗口尺寸挂钩,令其与窗口保持固定。

对象使用固定位置能力时通常将对象添加到新建一个图层组里把图层组放在最上层,并且设置视差为0% 0%。否则,当游戏滚动时,对象可能会“滞后”在屏幕后面。

2、边界限制

边界限制能力用于防止对象离开场景。常用于可以自由移动但不能离开场景边缘的对象。

边界限制属性

限制方式

1.依边缘限制:设置为“边”以防止对象的任何部分离开布局。

2.依原点限制:仅防止对象的原点离开布局。结果取决于原点放置在对象上的位置。

3、车辆运动

使用转向来控制对象运动,并且具有向前向后加速运动,具有简单的“漂移”特征。(通过设置它正在移动的不同方向)。默认情况下,对象由键盘上的箭头键控制(向上加速,向下制动,向左和向右转向)。可以通过事件表设置其他方式控制。

车辆运动会跟具有刚体能力的对象发生反弹。对运动的影响取决于角度和路径。速度损失取决于摩擦属性。

4、自定义运动

不直接实现对象的任何移动。基于事件表事件设置实现自定义运动。

5、自定义运动概念

唤境Evkworld中的大多数运动通过操纵两个值来工作:X轴上的速度(dx)和Y轴上的速度(dy)。这些也称为VectorX和VectorY。

自定义运动能力为您存储dx和dy值,并提供有助于轻松实现移动所需的数学和算法的功能

6、步进概念

自定义运动每一帧根据dx和dy值调整对象的位置。自定义运动可以使用多个步进,当如果物体移动得非常快,可以帮助更准确地检测碰撞。有三个步进的检测方式:线性,先水平再垂直,先垂直再水平。

7、跳穿平台

跳穿平台能力允许平台跳跃能力的对象站在跳穿平台对象上,并允许从下方跳到平台。这与刚体能力的区别是,刚体能力的对象不允许平台跳跃能力的对象从下方跳到刚体能力的对象上。

8、自动寻路

自动寻路根据寻路算法有效地找到绕开障碍物短路径。它可以通过表达式将路径报告为节点列表,也可以沿确定的路径自动移动对象。

使用说明

1、性能优化中的常见错误

下面我们为您列举了在游戏制作中,常见的、可能导致运行效率不佳的错误,请尽量避免。当然,这份列表仅是列举,并不完整;还有很多其他可能,会导致您的游戏效率不佳,需要具体问题具体分析。

使用了过多拥有物理能力的对象:物理能力是非常消耗CPU资源的。使用过多这类对象,会明显拖慢游戏运行。您的游戏应该使用一些大的物理对象,而不是大量、小的物理对象。

创建过多的对象:尽管现代处理器很强大,但还是有性能上的瓶颈的。创建几千个对象,就会明显拖慢您的游戏。在设计游戏时,就应注意这个问题。

每帧更新大文字:每帧更新文字对象的内容,可能会导致游戏表现不佳;如果文字对象的尺寸很大,则会进一步拖慢运行效率。静态的文字渲染起来很快;但每帧变动的文字,就要消耗大量的资源进行重绘和替换。请尝试使用小尺寸的文字,且只在需要时,进行内容更新。如果您必须每帧更新文字,请使用美术字组件;该组件每帧更新也可以高效率运行。

事件数过多:如果您的项目中有几千条事件,而且它们都需要执行的话,必然会对游戏运行效率造成影响。通常来说,游戏中的大部分事件,并不需要同时进行检测。您可以将事件划分到事件组中,然后在不需要某些组运行时,完全禁用它;这样就可以跳过很多事件的检测。

使用过多的循环:过多的循环可能会使游戏运行变慢,特别是多层嵌套的循环。如果您想检测是否是循环导致了运行变慢,可以尝试暂时禁用循环事件来进行检测。

2、通常的误解

以下是一些通常被认为会对游戏性能表现产生影响,但实际上没有什么影响的因素:

在场景外的对象,不会被渲染。唤境Evkworld不会对场景外的对象调用渲染,GPU也不会渲染场景外的内容。即使某个对象有部分在场景内,GPU也只会渲染在场景内的部分,忽视在场景外的部分。

图片格式(如jpg或png)只会影响游戏下载体积的大小,而不会影响运行表现或内存占用。在启动时,所有图片都会被压缩成32位位图。

音频格式也只会影响下载体积,不会影响运行表现。

图层组数量不会影响运行表现。在默认设置的情况下,使用多少图层都不会影响性能。

场景数量也只会影响下载体积,不会影响运行速度。场景尺寸也没有直接的影响:如果使用的对象数量相同,大场景与小场景所占用的内存,并没有显著区别。

使用浮点数也不会有明显的影响,现代处理器在计算方面性能非常强大。

下载地址

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